Secrets
Bluff et tension pendant la guerre froide

La guerre est terminée, la Guerre Froide peut commencer ! En tant que directeur d’agence d’espions, vous allez devoir recruter les meilleurs éléments possibles. Dans Secrets, votre équipe est définie au début de la partie, mais difficile d’être certain de qui sont vos alliés et surtout de ceux qui le resterons... A chaque tour, envoyez secrètement un personnage dans une agence adverse. Le joueur est libre de l’accueillir ou bien de vous le renvoyer. Déduisez votre équipe, troublez les autres joueurs et tentez d’être l’agence la plus influente.
Les joueurs de Secrets incarnent des directeurs d’agences d’espions. Au début de la partie, chaque joueur va recevoir un jeton d’identité qui lui indiquera s’il est un agent de la CIA, du KGB ou un hippie. À tour de rôle, chaque joueur va recevoir 2 cartes qu’il va révéler à l’ensemble de la table. Il va ensuite en choisir une, à l’abri des regards, et proposer cette carte, face cachée, à un autre joueur de son choix. Ce joueur aura alors 2 choix, l’accepter ou la refuser. S’il l’accepte, il va retourner la carte face visible et en appliquer l’effet. S’il la refuse, le joueur qui avait initialement proposé la carte devra la retourner face visible devant lui et en appliquer l’effet pour lui-même.
On procède ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur ait 4 ou 5 cartes devant lui (selon le nombre de joueurs). A ce moment la partie est terminée. Les joueurs vont alors retourner leurs jetons identité face visible. L’équipe CIA ou KGB ayant le plus de points remporte la partie. Mais si un hippie a strictement moins de points que n’importe quel autre joueur autour de la table, c’est lui qui remporte la partie.

Contenu de la boîte
- 29 cartes Personnage : 3 Agents Doubles, 2 Psychiatres, 4 Politiciens, 3 Détectives, 3 Diplomates, 4 Journalistes, 6 Scientifiques et 4 Assassins
- 4 cartes Balle (de valeurs 0, -1, -2 et -3)
- 1 fiche d’aide de jeu
- 4 cartes d’aide de jeu
- 10 jetons Identité (4 CIA, 4 KGB et 2 Hippies), 1 jeton Nations Unies et 2 jetons d'aide de jeu.
Cari
07-2017
- Un subtil mélange de tactique et de bluff
- Un jeu à identités secrètes par équipe
- Une tension permanente